之一:爱国者诉东芝专利侵权案一审胜诉,“中国创造”开始维权
2011年11月,东芝(中国)有限公司对爱国者电子科技有限公司USB PLUS系列连接器专利的侵权案正式宣判,陕西省西安市中级人民法院一审判决东芝公司停止销售包含爱国者USB PLUS接口技术的笔记本电脑产品,并赔偿经济损失20万元。
USB PLUS接口技术具有世界领先水平,爱国者于2010年初获得该技术的多项专利授权。这次,爱国者因USB PLUS接口技术专利被侵权起诉了东芝与惠普。爱国者诉惠普的案件尚在审理之中。
长期以来,都是国外的公司挥舞专利大棒起诉中国公司,中国公司往往被动应诉,并且一般会被判决赔偿。比如国外的几家公司垄断了VCD、DVD的多项技术专利,中国公司每生产一天机器都要向国外公司交纳一笔专利使用费。这些国外公司通过交叉许可、筑建专利池的方式形成联盟,中国企业创造的很大一部分利润由这些外国公司通过专利许可(或者“被”许可)的方式获得。如果这种状况不改变,中国企业将无法与这些外国巨头站在一个水平线上对话,而只能选择是乖乖的根据这些巨头联盟定下的规则交费还是站在法院的被告席上。
此次,作为中国高科技企业的爱国者站在了原告席上,通常站在原告席的东芝则站在了被告席上。无论判决结果如何,说明中国企业已经开始积极应对被动挨打的情况,开始提高自身的创新能力,并且在学会了使用专利诉讼的方式来维护自己的合法权益,取得平等的对话地位。
本案依然反映出一些法律的问题,主要是赔偿数额的问题。对于专利侵权的赔偿,《专利法》第六十五条进行了详细的规定,简单的可以概括为:根据实际损失赔偿;实际损失难以确定的,根据侵权人获益赔偿;前面两项都没有确定的,根据专利许可使用费一定倍数赔偿;前面三项都不能确定的由法院在一万元以上一百万元以下根据一定的要素酌定赔偿数额。审判实践中,知识产权损失的确定往往是不能够通过举证证明的,侵权方的获益原告更是难以证明,大量的专利没有许可他人使用,所以多数判决是由法院酌定的。因为法律规定了法院酌定的范围:一万到一百万,所以无论何种案件法院酌定最大的金额就是一百万。但是,目前经济情况复杂,一些领域中专利侵权所造成的损失或者所得的利益已经非一百万所能局限,甚至一百万要远远小于专利许可费用,造成“侵权比取得许可更加经济实惠”的情况,给经济领域造成不好的导向。所以,从立法上来说,这个一百万的规定太低,不符合目前专利侵权案的实际特定。
从司法上来说,虽然知识产权保护已经深入人心,但是法院在知识产权案件上的判决往往过于保守。本案只判决被告赔偿原告20万,而这20万对于两个公司来说肯定都是微乎其微的。对于原告,不能弥补损失;对于被告,不能起到警戒的作用。如此判决的原因是很多的,其中重要的一点就是法院判决过程不科学。法律虽然规定了法院判决需要考虑的要素,但是这些要素如何结合在一起、如何推算出最后的判决数额却没有确定的方法,大部分还是法官的独断臆想。建议这种需要法院酌定的判决学习国外法官进行判决的方法,进行经济学的考虑,把判决建立在科学的基础之上,这样才能是法院判决起到应有的作用。
不得不说,本案虽然胜诉,但是爱国者的专利依然局限在本国之内,案件也是由国内法院判决。如爱国者此类企业应该进一步开阔视野,将先进的技术方案进行国际注册,并且培养国际维权能力,最终与这些国际巨头站在一个水平线上。
之二:《惊天动地》维权成功,韩国公司获赔300万
本案原告韩国EST软件公司是是网络游戏《惊天动地》(《CABAL ONLINE》)的计算机软件著作权人,被告上海摩力游数字娱乐有限公司是该游戏在中国大陆地区的商业运营商。根据双方签署的协议约定,被告运营游戏的期限为自进行游戏商业运营之日起2年。假如被告自商业运营之日起第1年内的游戏运营销售毛收入超过2亿元人民币,那么许可期限应当顺延一年。但是2年后,该游戏的毛收入并未超过2亿元,原告要求终止协议,被告没有理会,继续运营游戏,并采取技术手段阻止原告对于游戏的控制,拒绝原告登录被告控制的服务器。
本案中双方对于该游戏的毛收入没有超过2亿元人民币没有异议,焦点在于没有达到该毛收入的原因是什么。被告认为原因在于原告没能有效制止私服外挂的泛滥,原告否认。法院委托鉴定机构进行了鉴定,结论为原告采取的措施符合行业要求。因此被告败诉。
根据我国《著作权法》的相关规定,计算机软件属于《著作权法》所规定的作品范围,受到《著作权法》的保护。根据《著作权法》的规定,作品自创作完成之日起即受到著作权法的保护,而无论该作品创作于哪个国家,即韩国公司在自己国内创造出来的计算机软件也是受到我国著作权法保护的。网络游戏也是一种计算机软件,所以受到我国著作权法的保护。所以,从法律上来讲,《惊天动地》的著作权受到我国法律的保护。
现在网络游戏的市场很大,许多企业都想抓住这个市场。但现实的情况是国内企业或者创新能力不足或者根本不愿把精力放在创新上,在当今的网络游戏中市场占有率最大的还是美国、韩国、日本等国公司开发的游戏。国内公司往往采取与国外公司合作的方式来运营网络游戏,赚取利润。但这种模式也引发了一些纠纷,比如比较著名的同样发生在中韩两国企业之间的《传奇》网络游戏案件。这类案件既有如本案一样违反合同约定引起的侵权案件,也有的是国外企业认为国内企业自主开发的网络游戏侵犯了自己的著作权而引起的纠纷。
本案的意义在告知从事网络游戏行业的企业们,如果自己没有网络游戏的著作权,无论运行的好坏,最终网络游戏还是要归还到著作权人手里。国内企业应该提高自己的创新能力,创造出具有自主知识产权的网络游戏作品。对于只想做他人网络游戏的代理商们,应该在签订协议的时候合理评估自己代理的网络游戏的市场价值,细化合同条款,避免出现对自己不利的规定,并且要接受最终把网络游戏还给对方的结果,诚信经营。
之三:三大唱片公司与百度和解,促进版权与网络产业和谐发展
包括环球唱片公司、华纳唱片公司和索尼音乐娱乐公司在内的三大唱片公司以百度公司通过MP3栏目中通过搜索框、榜单等模式,提供了链接以及相应的在线试听和下载服务等方式侵权使用其享有录音制作权的128首歌曲,请求法院判令百度公司赔偿其经济损失和合理费用共计6350万元。
(责任编辑:八度网络)